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Criatividade e Games no Festival Path 2018

Quem escreveu

SP24hrs

Data

25 de May, 2018

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Apresentado por

Não faz mais sentido falar de games associando o consumidor de jogos ao estereótipo do nerd. Este foi um ponto que surgiu em muitas palestras sobre games no Festival Path.
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O acesso a dispositivos em que se pode jogar democratizou-se, e as mecânicas de interação entre usuário e conteúdo dos jogos são usadas cada vez mais para envolver pessoas; os jogos penetram nosso ócio, nossa vida amorosa, e atingem um público muito grande e diverso. As palestras no festival investigaram esse público e as novas tecnologias
A conversa de Carina Missae, Eric Garcia, e Stiven Valério, na palestra “Arte que você comanda”, teve clima mega descontraído. Os palestrantes discutiram sobre suas experiências pessoais, processos criativos, e comentaram a arte dos jogos Zelda e Cuphead. A ideia era que a arte na produção de games é trabalhosa por se tratar justamente de criar um modo de imersão do jogador numa experiência nova, e que esses jogos são capazes de explorar sensações através da jogabilidade, das trilhas sonoras, e não apenas pelos seus gráficos. A arte de um jogo precisa ser capaz de lidar com as possibilidades e limitações da tecnologia e dos recursos disponíveis, e nem sempre realismo gráfico é a solução mais inteligente, ou a mais criativa. Trata-se de utilizar elementos para narrar histórias criativas e capazes de envolver e entreter.
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Neste sentido, palestras como Histórias interativas e a agência do gamer”, do designer de narrativa Arthur Protásio, e Como games e tecnologia estão mudando o audiovisual”, do Thiago de Freitas, que é diretor executivo da Kokku e comissário do Ministério da Cultura, são muito elucidativas. Na medida em que mostram que um movimento recente em contar histórias através de games é o de incluir o jogador como protagonista da história. Thiago nos mostrou cases no audiovisual, como o filme de terror Last Call, que convida o jogador a participar da história de terror através de uma ligação, do personagem da tela, e de campanhas de publicidade.
Arthur, por sua vez, discutiu a narrativa em ambientes interativos: a narrativa embutida em um jogo, e a que emerge das decisões e experiências do jogador. Arthur mostrou projetos em que trabalhou para discutir o processo criativo do desenvolvimento da narrativa: Sword Legacy Omen é um jogo que se passa antes do nascimento do Rei Arthur e que está disponível na plataforma Steam, e projetos em realidade virtual com um tema de suspense, O RASTRO é um filme de terror em que o usuário é imergido na narrativa e o ANGEST, que é um game de investigação e ficção científica em que o jogador tem que lidar justamente com a possibilidade de se libertar da narrativa embutida.
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Na palestra Geração Gamer: Você sabe falar com esse público?”, a Bibi Tatto, vlogueira com público bem engajado, e o Alexandre The Darkness, streamer da Twitch e profissional de marketing, deram suas perspectivas e relataram que existe certa dificuldade na interação entre os gamers e as marcas, no sentido de que as marcas buscam que o produtor de conteúdo reproduza o que foi pré-planejado na sua campanha e que isso não soa natural para o público. Bibi  insistiu que essa relação deve ser transparente, e que o público gosta de dar suporte a marcas que se envolvam com os conteúdos de games. Juan Zabisky, da Microsoft, conduziu a palestra, e a Dani Branco fez comentários super legais, falando que as marcas precisam começar a entender quem é o público que consome games, que o consumidor de games é o mais engajado do mundo e que o modo mais eficaz de evitar que o investimento em patrocínio não gere resultado é uma pesquisa bem feita, que defina se é interessante à marca associar-se com determinado influenciador, e se esse tem resultados consistentes e possui seguidores engajados.
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Por João Gabriel/Claudia é ilustrador e faz filosofia, cansou de falar difícil, quer falar simples até sobre o tema mais difícil do mundo, com palavras ou com rabiscos.
*Fotos: João Gabriel e destaque Divulgação Festival Path 2018.

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25 de May, 2018

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