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Path 2017 – Realidade Aumentada e o futuro do consumo

Quem escreveu

Vanessa Mathias

Data

28 de April, 2017

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Apresentado por

Realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista – você sabe o que são? A realidade virtual (VR) é uma simulação artificial, gerada por computador, de um ambiente ou situação da vida real. Nela o usuário fica complemente “dentro de um universo”, hoje principalmente pelo estímulo visual e de sons.

Colocando um óculos, em geral como o Oculus ou o Samsung Gear, você pode jogar com uma visão 3D o Minecraft, estudar o corpo humano, visitar uma outra época, participar de um parto do lado do mundo, ou mesmo pousar um avião. Os equipamentos mais modernos também permitem interagir com o ambiente, inclusive “sentindo” os tiros no seu peito ou redecorando um apartamento que você ainda não visitou. Aliás, vocês viram que o Zuckinho liberou uma prévia do que será o Facebook em realidade virtual?

A realidade aumentada (AR) é uma tecnologia em que camadas são geradas por computador em cima de uma realidade existente, a fim de alimentá-la com mais informações e melhorar nossa capacidade de interagir com ela. A AR é desenvolvida em aplicativos e usada em celulares comuns, em geral. Um exemplo é Pokemon GO, mas você poderia passear por um ponto turístico e saber mais informações sobre ele apontando o celular, por exemplo.

No Festival Path, o assunto de “novas realidades e dimensões” tomará conta de alguns painéis. Conversamos com a Daniela Klaiman, que moderará um painel com Eduardo Zilles, Ronaldo Gazel, Gustavo Nogueira sobre o assunto.

COP: Esse ano se fala muito mais sobre Realidade aumentada, não? Como você enxerga esse fenômeno?

Os millenials estão trazendo consigo um maior nível de conhecimento tecnológico e expectativas diferentes das gerações anteriores. É por isso que esta nova geração de compradores está mais conectada a dispositivos e se movendo em vários canais de mídia. Eles querem experiências personalizadas e capazes de oferecer uma transição smooth do on-line para offline mundos, sem sequer perceber a diferença entre os dois mundos.

COP: Poderia citar algumas das principais aplicações? Pode dar um exemplo?

Como diz o Doug Stephens, fundador do Retail Prophet 1:”Vamos ver mais interrupções nos próximos 10 anos de varejo do que fizemos nos 1.000 anteriores.” Acho que o varejo é um dos principais setores. À medida que os varejistas se concentram em criar lojas centradas na experiência, precisarão reduzir o número de lojas e criar ambientes que se fundam perfeitamente nas comunidades que atendem.

Com AR, as lojas físicas não são mais necessárias, então os consumidores terão que estar motivados para ir a uma loja física quando houver alternativas para compras que sejam mais convenientes do que a AR oferece. Os consumidores determinarão o valor com base na relevância e personalização. Os varejistas precisam construir experiências que entreguem essa nova definição de valor aos seus clientes.

Loja Virtual Alibaba | Foto Alibaba
Loja Virtual Alibaba | Foto Alibaba

Dessa forma, lojas não servirão mais só à finalidade de ser o lugar onde as pessoas vão quando querem comprar produtos. Com AR, qualquer parede, revista, papel, produto ou mesmo pedaço de terra tem o potencial de se tornar uma loja virtual.

COP: E o que acontecerá com as lojas? Elas fazem sentido depois da ampla adoção da realidade aumentada?

Prevemos um futuro “sem lojas” e a desmaterialização dos varejos. O varejo ganha um propósito muito mais profundo. Uma vez que as lojas deixarão de ser o local de compras e os varejistas não precisarão de uma estrutura sólida, surgirão novas necessidades na era do varejo e a indústria será reutilizada. AR é a tecnologia que pode trazer este novo varejo para a vida. Assim, neste futuro próximo, as lojas assumirão novos papéis na sociedade:

– Varejo social: Marcas que oferecem lugares que são projetados para que as pessoas se encontrem cara a cara, se conectar, se divertir e trocar bens virtuais.

– Educação varejo: Marcas que desempenham o mesmo papel que as escolas que fornecem gratuitamente classes de carga, suporte e fala sobre assuntos relacionados a seus produtos, serviços, tecnologia ou missão.

– Experiência de varejo: Marcas que promovem seu estilo de vida em várias experiências combinadas on-line e off-line, encontrando maneiras de aplicar a tecnologia, a fim de atrair novos clientes e melhorar seus relacionamentos.

– Varejo invisível: Gamification de varejo, onde pop-up lojas virtuais “abertas” em lugares inesperados e locais que apenas AR tecnologia pode revelar.

Aqui no Brasil a Daniela também está responsável pelo lançamento da WinWin, uma empresa de realidade aumentada que entrega experiências de marca nessa camada de realidade aumentada. Será que achamos utilidade para realidade aumentada além de caçar pokemons e lutar em ginásios?

Festival Path 2017
Dias 6 e 7 de maio, sábado e domingo
Ingresso: R$ 199* (dá acesso a toda a programação, em ambos os dias)

*Este preço já contempla o desconto de 50% sobre o valor total do ingresso, aplicável aos casos de meia entrada e para quem levar 1 kg de alimentos não perecíveis ou 1 agasalho.

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Credenciamento: 05 de maio, sexta-feira, das 12h às 20h; 06 e 07 de maio, sábado e domingo, das 8h às
19h.
Palestras: sábado (06/05) e domingo (07/05), das 9h às 18h45.
Shows no Centro Cultural Rio Verde: sábado (06/05), a partir das 21h.
Shows na Praça dos Omaguás: sábado (06/05) e domingo (07/05), das 12h às 14h e das 17h30 às 19h30.
Filmes: sábado (06/05) e domingo (07/05), das 20h à 0h.
Feira Gastronômica: sábado (06/05) e domingo (07/05), das 12h às 20h.
Feiras de Startup, Maker e Games: sábado (06/05) e domingo (07/05), das 9h às 18h45
Foto destaque: Vans Bumbeers

Quem escreveu

Vanessa Mathias

Data

28 de April, 2017

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Apresentado por

Vanessa Mathias

Seu exacerbado entusiasmo pela cultura, fauna e flora dos mais diversos locais, renderam no currículo, além de experiências incríveis, MUITAS dicas úteis adquiridas arduamente em visitas a embaixadas, hospitais, delegacias e atendimento em companhias aéreas. Nas horas vagas, estuda e atua com pesquisa de tendências e inovação para instituições e marcas.

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